unity3d腳本編程 使用c語(yǔ)言開(kāi)發(fā)跨平臺(tái)游戲是一本Unity 3D腳本編程書籍,由陳嘉棟編著。本書內(nèi)容豐富翔實(shí),以Unity 3D的跨平臺(tái)基礎(chǔ)Mono及其游戲腳本語(yǔ)言C#為基礎(chǔ)進(jìn)行講解,全面系統(tǒng)地剖析了Unity 3D的跨平臺(tái)原理以及游戲腳本開(kāi)發(fā)的特點(diǎn)。作者不僅分析了c#語(yǔ)言在unity3d腳本編程中的知識(shí)點(diǎn),還會(huì)帶領(lǐng)各位讀者走進(jìn)更加底層的cil代碼層,了解unity3d借助mono跨平臺(tái)的原理,最后還會(huì)關(guān)注unity3d引擎本身的資源管理理、項(xiàng)目?jī)?yōu)化以及編譯的內(nèi)容,無(wú)論是初次接觸Unity 3D腳本編程的新人,還是有一定經(jīng)驗(yàn)的老手,相信都可以借本書來(lái)提高自己在Unity 3D 方面的水平。
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《unity3d腳本編程 使用c語(yǔ)言開(kāi)發(fā)跨平臺(tái)游戲》以Unity 3D的跨平臺(tái)基礎(chǔ)Mono以及其游戲腳本語(yǔ)言C#為基礎(chǔ)進(jìn)行講解。全面系統(tǒng)地剖析了Unity 3D的跨平臺(tái)原理以及游戲腳本開(kāi)發(fā)的特點(diǎn)。第1章主要介紹了Unity 3D引擎的歷史以及編輯器的基本知識(shí);第2章主要介紹了Mono,以及Unity 3D利用Mono實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)的原理,并且分析了C#語(yǔ)言為何更加適合Unity 3D游戲開(kāi)發(fā);第3章到第10章主要介紹了Unity 3D游戲腳本語(yǔ)言C#在使用Unity 3D開(kāi)發(fā)過(guò)程中的知識(shí)點(diǎn),包括Unity 3D腳本的類型基礎(chǔ)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、在Unity 3D腳本中使用泛型、使用委托和事件打造自己的消息系統(tǒng)、利用定制特性來(lái)拓展Unity 3D的編輯器、Unity 3D協(xié)程背后的秘密――迭代器以及可空類型和序列化在Unity 3D中使用的相關(guān)知識(shí);第11章到第14章,則主要介紹了Unity 3D的資源管理以及優(yōu)化和編譯的內(nèi)容。章節(jié)目錄
第1 章 Hello Unity 3D 1 1.1 Unity 3D 游戲引擎進(jìn)化史 1 1.2 Unity 3D 編輯器初印象 5 1.2.1 Project 視圖 5 1.2.2 Inspector 視圖8 1.2.3 Hierarchy 視圖 9 1.2.4 Game 視圖 10 1.2.5 Scene 視圖12 1.2.6 繪圖模式 14 1.2.7 渲染模式16 1.2.8 場(chǎng)景視圖控制 17 1.2.9 Effects 菜單和Gizmos 菜單18 1.3 Unity 3D 的組成 18 1.4 為何需要游戲腳本 20 1.5 本章總結(jié) 21 第2 章 Mono 所搭建的腳本核心基礎(chǔ)22 2.1 Mono 是什么22 2.1.1 Mono 的組成22 2.1.2 Mono 運(yùn)行時(shí) 23 2.2 Mono 如何扮演腳本的角色24 2.2.1 Mono 和腳本 24 2.2.2 Mono 運(yùn)行時(shí)的嵌入26 2.3 Unity 3D 為何能跨平臺(tái)?聊聊CIL38 2.3.1 Unity 3D 為何能跨平臺(tái) 38 2.3.2 CIL 是什么 402.3.3 Unity 3D 如何使用CIL 跨平臺(tái) 44 2.4 腳本的選擇,C# 或 JavaScript48 2.4.1 最熟悉的陌生人——UnityScript48 2.4.2 UnityScript 與 JavaScript 51 2.4.3 C#與UnityScript 55 2.5 本章總結(jié)57 第3 章 Unity 3D 腳本語(yǔ)言的類型系統(tǒng)58 3.1 C#的類型系統(tǒng) 58 3.2 值類型和引用類型 65 3.3 Unity 3D 腳本語(yǔ)言中的引用類型73 3.4 Unity 3D 游戲腳本中的值類型90 3.4.1 Vector2、Vector3 以及Vector4 90 3.4.2 其他常見(jiàn)的值類型94 3.5 裝箱和拆箱95 3.6 本章總結(jié)98 第4 章 Unity 3D 中常用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)99 4.1 Array 數(shù)組100 4.2 ArrayList 數(shù)組101 4.3 List<T>數(shù)組102 4.4 C#中的鏈表——LinkedList<T>103 4.5 隊(duì)列(Queue<T>)和棧(Stack<T>)107 4.6 Hash Table(哈希表)和Dictionary<K,T>(字典)112 4.7 本章總結(jié)120 第5 章 在Unity 3D 中使用泛型121 5.1 為什么需要泛型機(jī)制121 5.2 Unity 3D 中常見(jiàn)的泛型 124 5.3 泛型機(jī)制的基礎(chǔ)127 5.3.1 泛型類型和類型參數(shù) 128 5.3.2 泛型類型和繼承131 5.3.3 泛型接口和泛型委托 131 5.3.4 泛型方法136 5.4 泛型中的類型約束和類型推斷139 5.4.1 泛型中的類型約束139 5.4.2 類型推斷144 5.5 本章總結(jié)146 第6 章 在Unity 3D 中使用委托149 6.1 向Unity 3D 中的SendMessage 和BroadcastMessage 說(shuō)拜拜150 6.2 認(rèn)識(shí)回調(diào)函數(shù)機(jī)制——委托151 6.3 委托是如何實(shí)現(xiàn)的154 6.4 委托是如何調(diào)用多個(gè)方法的 160 6.5 用事件(Event)實(shí)現(xiàn)消息系統(tǒng)164 6.6 事件是如何工作的 169 6.7 定義事件的觀察者,實(shí)現(xiàn)觀察者模式 172 6.8 委托的簡(jiǎn)化語(yǔ)法 177 6.8.1 不必構(gòu)造委托對(duì)象177 6.8.2 匿名方法 178 6.8.3 Lambda 表達(dá)式 196 6.9 本章總結(jié) 201 第7 章 Unity 3D 中的定制特性 202 7.1 初識(shí)特性——Attribute 202 7.1.1 DllImport 特性203 7.1.2 Serializable 特性 205 7.1.3 定制特性到底是誰(shuí) 207 7.2 Unity 3D 中提供的常用定制特性208 7.3 定義自己的定制特性類 213 7.4 檢測(cè)定制特性 216 7.5 親手拓展Unity 3D 的編輯器 217 7.6 本章總結(jié)227 第8 章 Unity 3D 協(xié)程背后的迭代器 228 8.1 初識(shí)Unity 3D 中的協(xié)程 228 8.1.1 使用StartCoroutine 方法開(kāi)啟協(xié)程 229 8.1.2 使用StopCoroutine 方法停止一個(gè)協(xié)程 233 8.2 使用協(xié)程實(shí)現(xiàn)延時(shí)效果234 8.3 Unity 3D 協(xié)程背后的秘密——迭代器 238 8.3.1 你好,迭代器 238 8.3.2 原來(lái)是狀態(tài)機(jī) 242 8.3.3. 狀態(tài)管理 248 8.4 WWW和協(xié)程 253 8.5 Unity 3D 協(xié)程代碼實(shí)例 257 8.6 本章總結(jié)259 第9 章 在Unity 3D 中使用可空型 260 9.1 如果沒(méi)有值260 9.2 表示空值的一些方案 261 9.2.1 使用魔值 261 9.2.2 使用標(biāo)志位 261 9.2.3 借助引用類型來(lái)表示值類型的空值 265 9.3 使用可空值類型 267 9.4 可空值類型的簡(jiǎn)化語(yǔ)法 272 9.5 可空值類型的裝箱和拆箱 278 9.6 本章總結(jié) 280 第10 章 從序列化和反序列化看Unity 3D 的存儲(chǔ)機(jī)制 281 10.1 初識(shí)序列化和反序列化 281 10.2 控制類型的序列化和反序列化 290 10.2.1 如何使類型可以序列化 290 10.2.2 如何選擇序列化的字段和控制反序列化的流程 292 10.2.3 序列化、反序列化中流的上下文介紹及應(yīng)用 296 10.3 Unity 3D 中的序列化和反序列化 299 10.3.1 Unity 3D 的序列化概覽 299 10.3.2 對(duì)Unity 3D 游戲腳本進(jìn)行序列化的注意事項(xiàng)302 10.3.3 如何利用Unity 3D 提供的序列化器對(duì)自定義類型進(jìn)行序列化 305 10.4 Prefab 和實(shí)例化之謎——序列化和反序列化的過(guò)程309 10.4.1 認(rèn)識(shí)預(yù)制體Prefab 309 10.4.2 實(shí)例化一個(gè)游戲?qū)ο?11 10.4.3 序列化和反序列化之謎314 10.5 本章總結(jié)317 第11 章 移動(dòng)平臺(tái)動(dòng)態(tài)讀取外部文件 318 11.1 假如我想在編輯器里動(dòng)態(tài)讀取文件318 11.2 移動(dòng)平臺(tái)的資源路徑問(wèn)題 320 11.3 移動(dòng)平臺(tái)讀取外部文件的方法323 11.4 使用Resources 類加載資源330 11.5 使用WWW類加載資源332 11.5.1 利用WWW類的構(gòu)造函數(shù)實(shí)現(xiàn)資源下載332 11.5.2 利用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 方法實(shí)現(xiàn)資源下載333 11.5.3 利用WWWForm 類實(shí)現(xiàn)POST 請(qǐng)求335 11.6 本章總結(jié)335 第12 章 在Unity 3D 中使用AssetBundle 336 12.1 初識(shí)AssetBundle 336 12.2 使用AssetBundle 的工作流程337 12.2.1 開(kāi)發(fā)階段 337 12.2.2 運(yùn)行階段340 12.3 如何使用本地磁盤中的AssetBundle 文件344 12.4 AssetBundle 文件的平臺(tái)兼容性345 12.5 AssetBundle 如何識(shí)別資源345 12.6 本章總結(jié)346 第13 章 Unity 3D 優(yōu)化347 13.1 看看Unity 3D 優(yōu)化需要從哪里著手 347 13.2 CPU 方面的優(yōu)化348 13.2.1 對(duì)DrawCall 的優(yōu)化 348 13.2.2 對(duì)物理組件的優(yōu)化 354 13.2.3 處理內(nèi)存,卻讓CPU 受傷的GC355 13.2.4 對(duì)代碼質(zhì)量的優(yōu)化356 13.3 對(duì)GPU 的優(yōu)化 357 13.3.1 減少繪制的數(shù)目358 13.3.2 優(yōu)化顯存帶寬358 13.4 內(nèi)存的優(yōu)化 359 13.4.1 Unity 3D 的內(nèi)部?jī)?nèi)存 359 13.4.2 Mono 的托管內(nèi)存 360 13.5 本章總結(jié) 363 第14 章 Unity 3D 的腳本編譯 365 14.1 Unity 3D 腳本編譯流程概覽365 14.2 JIT 即時(shí)編譯368 14.2.1 使用編譯器將游戲腳本編譯為托管模塊368 14.2.2 托管模塊和程序集 369 14.2.3 使用JIT 編譯執(zhí)行程序集的代碼 370 14.2.4 使用JIT 即時(shí)編譯的優(yōu)勢(shì) 371 14.3 AOT 提前編譯372 14.3.1 在Unity 3D 中使用AOT 編譯372 14.3.2 iOS 平臺(tái)和Full-AOT 編譯 373 14.3.3 AOT 編譯的優(yōu)勢(shì) 374 14.4 誰(shuí)偷了我的熱更新?Mono、JIT 還是iOS 374 14.4.1 從一個(gè)常見(jiàn)的報(bào)錯(cuò)說(shuō)起375 14.4.2 美麗的JIT 377 14.4.3 模擬JIT 的過(guò)程 378 14.4.4 iOS 平臺(tái)的自我保護(hù) 381 14.5 Unity 3D 項(xiàng)目的編譯與發(fā)布 382 14.5.1 選擇游戲場(chǎng)景和目標(biāo)平臺(tái) 382 14.5.2 Unity 3D 發(fā)布項(xiàng)目的內(nèi)部過(guò)程384 14.5.3 Unity 3D 部署到Android 平臺(tái) 384 14.5.4 Unity 3D 部署到iOS 平臺(tái) 386 14.6 本章總結(jié) 389
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