虛幻5引擎又叫做虛幻引擎5,英文名稱(chēng)unreal engine 5,是專(zhuān)為所有游戲開(kāi)發(fā)人士而準(zhǔn)備的一款3D游戲引擎開(kāi)發(fā)工具,它在原先的虛幻4引擎基礎(chǔ)上加入了很多強(qiáng)大的功能,從而讓用戶(hù)可以更好地進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā)。用戶(hù)可以通過(guò)虛幻5引擎來(lái)完成PC、Xbox 360、iOS等不同平臺(tái)上的游戲開(kāi)發(fā),并且還可以使用最為強(qiáng)大的光影追蹤技術(shù),讓游戲畫(huà)質(zhì)變得更加逼真。不僅如此,虛幻5引擎還使用了新的Composure合成系統(tǒng)和Image Plate插件,為用戶(hù)提供了將實(shí)時(shí)渲染的內(nèi)容與實(shí)時(shí)動(dòng)作素材相結(jié)合的強(qiáng)大而靈活的手段。而且還為用戶(hù)帶來(lái)了新的工具、工作流增強(qiáng)和性能優(yōu)化使得您可以比以往任何時(shí)候都更容易地開(kāi)發(fā)和實(shí)現(xiàn)您所期望的質(zhì)量條件和用戶(hù)需求的性能。另外,軟件通過(guò)在距離場(chǎng)內(nèi)追蹤光線(xiàn)生成細(xì)節(jié)銳利的柔和區(qū)域陰影,能夠?qū)崿F(xiàn)讓投影在近處擁有足夠的細(xì)節(jié),而拉長(zhǎng)的陰影則會(huì)逐漸柔和起來(lái)。并且對(duì)于光線(xiàn)追蹤陰影,它可以比傳統(tǒng)的級(jí)聯(lián)陰影貼圖(CSM)更有效地計(jì)算出視野距離。目前用戶(hù)可以同時(shí)使用光線(xiàn)追蹤和CSM,汲取兩者優(yōu)點(diǎn),得到最佳效果,那么對(duì)于喜歡開(kāi)發(fā)游戲的玩家不容錯(cuò)過(guò),快來(lái)下載體驗(yàn)吧。
軟件特色
1、構(gòu)建更廣闊的世界
心有多大,世界就有多大。虛幻引擎5將為你提供所需的工具和資產(chǎn),讓你能夠使用規(guī)模收放自如的內(nèi)容創(chuàng)造出真正廣袤無(wú)垠的世界,供你的玩家、參與者和利益相關(guān)方探索。
2、顛覆性的高保真技術(shù)
Nanite和Lumen等突破性的新功能將營(yíng)造令人驚嘆的沉浸式逼真互動(dòng)體驗(yàn),為視覺(jué)保真度帶來(lái)跨時(shí)代的飛躍,讓場(chǎng)景充滿(mǎn)活力。
3、在實(shí)際環(huán)境中制作動(dòng)畫(huà)和建模
便于美術(shù)師使用的全新動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作工具、重定向工具和運(yùn)行時(shí)工具將與大幅擴(kuò)展的建模工具集相結(jié)合,減少迭代,避免來(lái)回操作,加快創(chuàng)作過(guò)程。
虛幻5引擎使用教程
1、下載好之后進(jìn)行解壓,找到軟件UnrealEditor.exe雙擊運(yùn)行
2、進(jìn)入軟件開(kāi)始界面,根據(jù)自己的需求進(jìn)行創(chuàng)建項(xiàng)目,注意修改項(xiàng)目位置,然后點(diǎn)擊創(chuàng)建
3、如果你的電腦驅(qū)動(dòng)過(guò)低的話(huà),就會(huì)彈出如圖對(duì)話(huà)框,這時(shí)你需要去更新你的驅(qū)動(dòng),也可以后面再去更新
4、打開(kāi)項(xiàng)目界面,此時(shí)就可以開(kāi)始軟件使用了啦
虛幻引擎5新功能
1、用戶(hù)界面和工作流程
更快捷、更簡(jiǎn)單、更高效
虛幻引擎5翻新了用戶(hù)界面!
Quixel Bridge現(xiàn)已完全集成到引擎中,你可以直接拖放和訪(fǎng)問(wèn)Megascans庫(kù)中的所有資產(chǎn)。在新版“創(chuàng)建”菜單中,你可以獲取內(nèi)容,以及創(chuàng)建并放置Actor。
為了在視口中騰出更多空間,你現(xiàn)在可以輕松地展開(kāi)和收合內(nèi)容瀏覽器,并將任何編輯器選項(xiàng)卡??恐羵?cè)邊欄。此外,在“細(xì)節(jié)”面板中,你還可以更快捷地訪(fǎng)問(wèn)你要尋找的屬性。
2、NANITE和虛擬陰影貼圖
龐大而精致
使用虛擬化微多邊形幾何體系統(tǒng)Nanite和全新的虛擬陰影貼圖系統(tǒng)創(chuàng)建具有海量幾何細(xì)節(jié)的游戲和世界。
你可以直接導(dǎo)入并復(fù)制由數(shù)百萬(wàn)個(gè)多邊形組成的任何網(wǎng)格體,同時(shí)保持實(shí)時(shí)幀速率,無(wú)任何明顯失真。
這些系統(tǒng)會(huì)智能地僅流送和處理你可感知到的細(xì)節(jié),這在很大程度上放寬了對(duì)多邊形計(jì)數(shù)和繪制調(diào)用的限制。
3、LUMEN
動(dòng)態(tài)全局光照和反射
Lumen是一套完全動(dòng)態(tài)的全局光照和反射解決方案,當(dāng)場(chǎng)景中的直接光照或幾何體發(fā)生變化時(shí)(如,太陽(yáng)照射角度隨當(dāng)日時(shí)間而改變,或打開(kāi)戶(hù)外門(mén)),它將即時(shí)地對(duì)間接光照作出相應(yīng)調(diào)整。
有了Lumen,你不再需要編輯光照貼圖的UV并等待光照貼圖的烘焙,也無(wú)需放置反射采集;就可以直接在編輯器內(nèi)看到與主機(jī)上相同的效果。
4、時(shí)序超級(jí)分辨率
質(zhì)量還是性能??jī)烧攥F(xiàn)在可以兼得了!
次世代主機(jī)的玩家希望在高分辨率顯示器上享受60FPS或更高的幀率,這為渲染資源帶來(lái)了巨大的壓力。
時(shí)序超級(jí)分辨率(TSR)是虛幻引擎內(nèi)置的高質(zhì)量上采樣系統(tǒng),具有平臺(tái)獨(dú)立性,通過(guò)它,引擎就能夠以更低的分辨率進(jìn)行渲染,但輸出的像素保真度可接近以更高分辨率渲染的幀。
5、世界分區(qū)
更廣闊、更完善的開(kāi)放世界
在虛幻引擎5中,全新的世界分區(qū)系統(tǒng)改變了關(guān)卡的管理和流送方式,它會(huì)自動(dòng)將世界劃分為網(wǎng)格,僅流送必要的單元格。
借助全新的“一Actor一文件”系統(tǒng),團(tuán)隊(duì)成員現(xiàn)在還可以同時(shí)在同一個(gè)世界的同一個(gè)區(qū)域中工作;而通過(guò)數(shù)據(jù)層,你可以創(chuàng)建同一個(gè)世界的不同變體(例如,白天版本和夜間版本),變體將作為數(shù)據(jù)層存在于同一空間中。
6、角色和動(dòng)畫(huà)
實(shí)際環(huán)境中的動(dòng)畫(huà)
虛幻引擎5內(nèi)置了便于美術(shù)師使用的動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作工具集,你可以更快、更準(zhǔn)確地迭代,減少來(lái)回輪換DCC工具的需要,避免時(shí)間的浪費(fèi)。
在控制綁定中快速創(chuàng)建綁定,然后進(jìn)入Sequencer為它們制作動(dòng)畫(huà)和姿勢(shì),或使用全新的重定向工具集輕松地復(fù)用現(xiàn)有動(dòng)畫(huà)。
你甚至可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)地調(diào)整動(dòng)畫(huà),使動(dòng)畫(huà)與不同的游戲場(chǎng)景(如不同的速度或地形)相協(xié)調(diào)。
7、建模
現(xiàn)場(chǎng)資產(chǎn)開(kāi)發(fā)
在虛幻引擎5中,我們大幅擴(kuò)充和改進(jìn)了建模工具集,涉及網(wǎng)格體編輯、UV創(chuàng)建和編輯、烘焙以及網(wǎng)格體屬性等方面。
有了這些工具,美術(shù)師就可以直接在虛幻編輯器中開(kāi)發(fā)和迭代資產(chǎn),節(jié)省了他們的時(shí)間,并減少了出錯(cuò)的可能性。此外,這也使處理密集網(wǎng)格體變得更快速、更容易了,例如那些通過(guò)攝影測(cè)量工具或拼湊方法生成的網(wǎng)格體。
8、METASOUNDS
程序化音頻設(shè)計(jì)
MetaSounds是一個(gè)高性能系統(tǒng),允許你完全掌握如何為音效源生成音頻DSP圖形,讓你管理音頻渲染的方方面面,推動(dòng)新一代程序化音頻體驗(yàn)。
和材質(zhì)編輯器類(lèi)似,該系統(tǒng)是完全可編程的,因此優(yōu)點(diǎn)多多,如:通過(guò)數(shù)據(jù)動(dòng)態(tài)驅(qū)動(dòng)資產(chǎn),將游戲參數(shù)映射到聲音播放,大幅改進(jìn)工作流程,等等。
虛幻5引擎如何設(shè)置角色動(dòng)作
新建項(xiàng)目
[INCLUDE:InteractiveExperiences\HowTo\CharacterMovement\SettingUpCharacterMovement-BP#charmovebp-1]
創(chuàng)建玩家角色
[INCLUDE:InteractiveExperiences\HowTo\CharacterMovement\SettingUpCharacterMovement-BP#charmovebp-2]
創(chuàng)建輸入密鑰映射和輸入動(dòng)作事件
[INCLUDE:InteractiveExperiences\HowTo\CharacterMovement\SettingUpCharacterMovement-BP#charmovebp-3]
創(chuàng)建輸入密鑰映射和輸入操作事件
[INCLUDE:InteractiveExperiences\HowTo\CharacterMovement\SettingUpCharacterMovement-BP#charmovebp-4]
設(shè)置游戲模式
[INCLUDE:InteractiveExperiences\HowTo\CharacterMovement\SettingUpCharacterMovement-BP#charmovebp-5]
創(chuàng)建移動(dòng)混合空間
現(xiàn)在你的角色擁有了在關(guān)卡中移動(dòng)的輸入功能,你需要為動(dòng)作狀態(tài)(沖刺、慢跑和蹲伏)創(chuàng)建 混合空間(Blend Spaces)。
混合空間是特殊資產(chǎn),它能基于兩個(gè)輸入值將動(dòng)畫(huà)混合起來(lái)。你將創(chuàng)建自己的混合空間,根據(jù)角色的移動(dòng)速度或方向前后左右移動(dòng)。
1、在內(nèi)容瀏覽器(Content Browser) 中,點(diǎn)擊 (添加/導(dǎo)入)Add/Import > 動(dòng)畫(huà)(Animation) > 混合空間(BlendSpace),當(dāng)提示選擇骨架時(shí),選擇 UE4_Mannequin_Skeleton,然后將你的混合空間命名為 Locomotion_BS。
2、雙擊打開(kāi) Locomotion_BS 混合空間。在資產(chǎn)詳情選項(xiàng)卡(Asset Details tab) 中,導(dǎo)航至軸設(shè)置(Axis Settings)類(lèi)別,然后選擇水平軸(Horizontal Axis)和垂直軸(Vertical Axis)旁邊的箭頭,查看更多變量詳情。
3、在水平軸設(shè)置(Horizontal Axis settings)中,將名稱(chēng)(Name)變量更改為方向(Direction),然后將最小軸值(Minimum Axis Value) 設(shè)置為 -180,將 最大軸值(Maximum Axis Value)設(shè)置為 180。
4、在垂直軸設(shè)置(Vertical Axis Settings)中,將名稱(chēng)(Name)變量更改為速度(Speed),然后將最大軸值(Maximum Axis Value)設(shè)置為1000。
5、編譯(Compile)并保存(Save)。
6、導(dǎo)航至資產(chǎn)瀏覽器(Asset Browser),然后在過(guò)濾器搜索欄中,輸入 Idle_Rifle_Hip,然后將 Idle_Rifle_Hip 資產(chǎn)拖放到 方向0.0**和**速度0.0 的混合空間。
7、重復(fù)前一步驟,插入 Idle_Rifle_Hip 資產(chǎn)到以下值的混合空間:
方向180、速度0。
方向90、速度0。
方向-90、速度0。
方向-180、速度0。
8、在資產(chǎn)瀏覽器(Asset Browser) 選項(xiàng)卡的過(guò)濾器(Filters) 搜索欄中,輸入Walk_Fwd_Rifle_Ironsights,然后將 Walk_Fwd_Rifle_Ironsights 資產(chǎn)拖放到 方向0.0 和 速度250 的 混合空間。
9、然后,在資產(chǎn)瀏覽器(Asset Browser) 選項(xiàng)卡的過(guò)濾器(Filters) 搜索欄中,輸入 Walk_Lt_Rifle_Ironsights,然后將 Walk_Lt_Rifle_Ironsights 資產(chǎn)拖放到 方向-90和速度250的混合空間。
10、在 資產(chǎn)瀏覽器選項(xiàng)卡過(guò)濾器(Asset Browser tab Filters) 搜索欄中,輸入 Walk_Rt_Rifle_Ironsights,然后將 Walk_Rt_Rifle_Ironsights 資產(chǎn)拖放到 方向90 和 速度250 的 混合空間。
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[(w:600)](Walk_Rt_RifleIronsightsAsset.png)
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點(diǎn)擊查看大圖。
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11、在 資產(chǎn)瀏覽器選項(xiàng)卡過(guò)濾器(Asset Browser tab Filters) 搜索欄中,輸入 Walk_Bwd_Rifle_Ironsights,然后將 Walk_Bwd_Rifle_Ironsights 資產(chǎn)拖放到 方向180 和 速度250 的 混合空間,然后再次將其拖放到 方向-180 和 速度250。
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[(w:600)](Walk_Bwd_Rifle_Ironsights.png)
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點(diǎn)擊查看大圖。
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12、在 資產(chǎn)瀏覽器(Asset Browser) 選項(xiàng)卡的 過(guò)濾器(Filters) 搜索欄中,輸入 Jog_Fwd_Rifle,然后將 Jog_Fwd_Rifle 資產(chǎn)拖放到 方向0.0 和 速度500 的 混合空間。
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[(w:600)](JogFwdRifleAsset.png)
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點(diǎn)擊查看大圖。
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13、導(dǎo)航至 資產(chǎn)瀏覽器(Asset Browser),然后在過(guò)濾器搜索欄中,輸入 Jog_Lt_Rifle,然后將 Jog_Lt_Rifle 資產(chǎn)拖放到 方向-90 和 速度500 的 混合空間。
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[(w:600)](JogLtRifleProject.png)
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點(diǎn)擊查看大圖。
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14、導(dǎo)航至 資產(chǎn)瀏覽器(Asset Browser),然后在過(guò)濾器搜索欄中,輸入 Jog_Rt_Rifle,然后將 Jog_Rt_Rifle 資產(chǎn)拖放到 方向90 和 速度500 的 混合空間。
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[(w:600)](JogRTAsset.png)
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點(diǎn)擊查看大圖。
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15、在資產(chǎn)瀏覽器搜索欄過(guò)濾器中,輸入 Jog_Bwd_Rifle_Ironsights,然后將 Jog_Bwd_Rifle_Ironsights 資產(chǎn)拖放到 方向180 和 速度500 的 混合空間,然后將額外的 Jog_Bwd_Rifle_Ironsights 拖放到 方向-180 和 速度500 的混合空間。
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[(w:600)](JogBwdRifleAsset.png)
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點(diǎn)擊查看大圖。
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16、導(dǎo)航到資產(chǎn)瀏覽器完成你的混合空間,搜索并選擇 Sprint_Fwd_Rifle_Ironsights,然后將 Sprint_Fwd_Rifle_Ironsights 資產(chǎn)拖放到 方向0 和 速度1000 的 混合空間。
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[(w:600)](SprintFwdRifleAsset.png)
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點(diǎn)擊查看大圖。
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17、編譯(Compile) 并 保存(Save)。
(w:200)
已完成的 Locomotion_BS 將如下圖所示!
軟件特點(diǎn)
1、光線(xiàn)追蹤距離場(chǎng)軟陰影
這是一種全新的動(dòng)態(tài)投影模式,通過(guò)在距離場(chǎng)內(nèi)追蹤光線(xiàn)生成細(xì)節(jié)銳利的柔和區(qū)域陰影,從而實(shí)現(xiàn)讓投影在近處擁有足夠的細(xì)節(jié),而拉長(zhǎng)的陰影則會(huì)逐漸柔和起來(lái)。光線(xiàn)追蹤陰影可以比傳統(tǒng)的級(jí)聯(lián)陰影貼圖(CSM)更有效地計(jì)算出視野距離,當(dāng)然,在虛幻5引擎中,可以同時(shí)使用光線(xiàn)追蹤和CSM,汲取兩者優(yōu)點(diǎn),得到最佳效果。
2、屏幕空間次表面散射
虛幻引擎材質(zhì)模型新增了一個(gè)“次表面”屬性,開(kāi)發(fā)者可以使用這一功能創(chuàng)建出極為逼真的皮膚以及其他非常高大上的效果。
3、UMG圖形UI設(shè)計(jì)工具
Unreal Motion Graphics在默認(rèn)狀態(tài)下是可用的,開(kāi)發(fā)者只需簡(jiǎn)單地創(chuàng)建一個(gè)新“Widget Blueprint”就可以開(kāi)始設(shè)計(jì)UI,而UE開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)表示將會(huì)繼續(xù)改進(jìn)這一工具,不斷添加新的功能。
4、自動(dòng)C++熱重載
在開(kāi)發(fā)者的C++游戲代碼通過(guò)Visual Studio或Xcode進(jìn)行編譯時(shí),軟件將自動(dòng)進(jìn)行“熱重載”,而無(wú)需關(guān)閉編輯器,而當(dāng)對(duì)代碼進(jìn)行編輯的過(guò)程中,引擎也會(huì)即時(shí)作出反饋。
5、動(dòng)畫(huà)重定位系統(tǒng)
Unreal Engine擁有一套全新的動(dòng)畫(huà)目標(biāo)重定位系統(tǒng),以幫助開(kāi)發(fā)者實(shí)現(xiàn)在不同的人形骨架之間轉(zhuǎn)換動(dòng)畫(huà)。
推薦系統(tǒng)要求
操作系統(tǒng):Windows 10 64位
處理器:四核Intel或AMD處理器,2.5 GHz或更快
內(nèi)存:8 GB內(nèi)存
顯卡:兼容DirectX 11或DirectX 12的顯卡
RHI Version:
1、DirectX 11: 最新驅(qū)動(dòng)程序
2、DirectX 12: 最新驅(qū)動(dòng)程序
3、Vulkan: AMD (21.11.3+) 和 NVIDIA (496.76+)
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